Czy gry wideo nadal są postrzegane w kategoriach rozrywki przeznaczonej wyłącznie dla chłopców? Po co powstają programy mentoringowe, które mają zainteresować dziewczynki tym tematem? Dlaczego warto szukać gier, w których obecne są fajne dziewczyńskie bohaterki? Czy w ogóle są takie gry? I jaki to wszystko ma wpływ na zawodową przyszłość dziewczynek?
Na samym początku XXI wieku, kiedy chodziłam do trzeciej klasy podstawówki, mój kolega przyniósł do szkoły swój stary komputer. Zapytał naszą wychowawczynię, czy moglibyśmy na nim grać w czasie przerw. Początkowo nie była przekonana do tego pomysłu, ale prosił ją tak bardzo, że w końcu się zgodziła. Postawiła tylko jeden warunek – ma być sprawiedliwie. Poleciła mu przygotować dokładną, tygodniową rozpiskę i rozdzielić przerwy tak, żeby każdy miał szansę skorzystać z komputera. Bez oszukiwania. Bez faworyzowania najlepszych kolegów. Bez pomijania osób, z którymi się nie dogaduje.
Zachwycony kolega aż podskoczył z radości i wkrótce na ścianie w naszej sali zawisł starannie wypisany plan, na którym widniało imię każdej osoby z naszej klasy. Stresowało mnie to trochę, bo nie znałam zbyt wielu gier, co nie oznaczało, że nie grałam wcale. Czasami starsza siostra pozwalała mi patrzeć, jak przechodzi platformówki, albo razem ogrywałyśmy wersje demo z płyt dołączanych do czasopisma „CD-Action”. Sprawiało mi to dużo frajdy i miałam nadzieję, że nie ośmieszę się przed koleżankami i kolegami, kiedy będę grać na klasowym komputerze w czasie przerwy.
Co tu robi ta dziewczyna?
Okazało się jednak, że nerwy były niepotrzebne. Każdego tygodnia jeden z kolegów prosił mnie, żebym odstąpiła mu swoją kolejkę, bo przecież i tak pewnie nie lubię grać. Nie dyskutowałam z tym. Reszta dziewczyn z mojej klasy była w takiej samej sytuacji. Nie przyszło nam do głowy, że możemy chłopakom odmówić, chociaż wiele z nas miało sprzęt w domach i grało.
Niektóre dziewczyny budowały i urządzały domy w The Sims, inne wolały rozwiązywać zagadki w przygodówkach albo nawet pokonywać przeciwników w strzelankach. Jednak z jakiegoś powodu to chłopcy okupowali nasz klasowy komputer, a z upływem czasu to zjawisko przybrało na sile.
Kiedy byłam nastolatką i większość osób z mojego otoczenia miała już w domu założony internet, koledzy rozmawiali o grach sieciowych w stylu Tibii i Counter-Strike’a, a koleżanki utrzymywały, że ich to nie interesuje. I przypuszczam, że nawet jeśli chciałybyśmy dołączyć do rozgrywek kolegów, nie zostałybyśmy dopuszczone. Przepaść się powiększyła. Gry były dla chłopaków, to oni zarywali przez nie noce, tworzyli wokół nich społeczności, a nawet mimochodem uczyli się z nich angielskiego, ku zdziwieniu nauczycieli i nauczycielek. Ja w tym czasie czytałam książki i spędzałam czas na pierwszych portalach społecznościowych. Nie wpadłabym na to, że za kilkanaście lat dostanę pracę jako narrative designerka, czyli osoba odpowiedzialna za tworzenie narracji mobilnej gry fabularnej, i będę jedną z zaledwie dwóch zatrudnionych w firmie dziewczyn. Z jeszcze większym zdziwieniem przyjęłabym wiadomość, że jako dorosła osoba zacznę nadrabiać zaległości z czasów, kiedy myślałam, że gry są dla chłopaków.
Moje nowe miejsce pracy przypominało mi trochę szkolne czasy. Chociaż w toku rekrutacji zostałam wyłoniona z grona samych mężczyzn, moi nowi koledzy z pracy nie do końca traktowali mnie poważnie.
Spotykałam się z dużą rezerwą podczas prezentowania swoich pomysłów, jeszcze gorzej było, kiedy dyskutowałam z propozycjami kolegów. Z trudem egzekwowałam realizacje przygotowanych przeze mnie projektów rozgrywki. Wszyscy starali się być dla mnie mili, ale czasem zdarzało mi się usłyszeć a to seksistowski żart, a to niby zabawny stereotyp o kobietach. To wszystko sprawiło, że zaczęłam się zastanawiać, czy wśród współczesnych dziewczynek też panuje opinia, że gry są tylko (albo głównie) dla chłopaków, a co za tym idzie – czy istnieje szansa, że w dorosłym życiu niektóre z dziewczynek trafią do miejsc pracy, w których ich kompetencje będą podważane ze względu na płeć.
Świat oczami nastolatki
Zaczęłam zwracać większą uwagę na gry, w których narracja prowadzona jest z perspektywy kilkuletniej dziewczynki lub nastolatki. Poznałam takie tytuły jak Life is Strange studia Dontnod Entertainment, w którym gracz lub graczka wciela się w rolę potrafiącej cofać czas studentki fotografii, albo Oxenfree (Night School Studio), gdzie protagonistką jest nastoletnia Alex, przeżywająca żałobę po śmierci starszego brata. Obydwie gry charakteryzuje pogłębiony portret psychologiczny bohaterek, dzięki któremu bardzo szybko zaczęłam z nimi empatyzować w czasie rozgrywki. To nastolatki w pełnym znaczeniu tego słowa – bywają opryskliwe i wybuchowe, ale też niepewne siebie i nieśmiałe.
W obydwu grach należy podjąć wiele decyzji, które wpływają na dalsze losy postaci. I chociaż obie fabuły zanurzone są w świecie zjawisk nadprzyrodzonych i niesamowitych wydarzeń, portrety bohaterek są na tyle rzeczywiste, że z łatwością przypomniałam sobie czasy, kiedy sama miałam kilkanaście lat.
Potem odkryłam Never Alone – piękną platformówkę, która została przygotowana przez Upper One Games we współpracy z rdzennymi mieszkańcami Alaski. Tutaj główną bohaterką jest mała dziewczynka Nuna, podróżująca przez mroźną tundrę ze swoim wiernym przyjacielem, lisem polarnym. Fabuła urozmaicona jest materiałami wideo, w których rdzenni mieszkańcy opowiadają o kulturze, wierzeniach i historii Alaski, dzięki czemu cała gra nie tylko jest atrakcyjna wizualnie i wciągająca, ale też uczy i kształtuje wrażliwość. Trafiłam też na tak niezwykłą propozycję jak Little Misfortune, grę dedykowaną dorosłym graczom, która pokazuje bogaty krajobraz wewnętrzny zabawnej i uroczej, a jednocześnie skrzywdzonej przez dorosłych i samotnej kilkulatki. Tytułowa Misfortune wyrusza w misję w poszukiwaniu wiecznego szczęścia dla swojej mamy, po drodze ujawniając graczom coraz więcej informacji na temat przemocy, której doświadczyła w domu rodzinnym. Gra została stworzona przez szwedzkie niezależne studio Killmonday Games, współprowadzone przez Natalię Martinsson – game designerkę, która w swoich wypowiedziach odnosi się wprost do własnych trudnych doświadczeń z czasów dzieciństwa. [1]
Włączyć dziewczyny do gry
Czemu uznałam, że obecność dziewczęcych bohaterek w grach wideo jest tak ważna? Odpowiedź na to pytanie wiąże się z samą specyfiką tego medium. Gry dają możliwość utożsamienia się z główną postacią w dużo większym stopniu, niż pozwalają na to filmy i seriale. Grając, wchodzi się w buty głównej postaci: poznaje się świat z jej perspektywy, można zanurzyć się w jej stan wewnętrzny. W Never Alone odkrywamy w pewnym momencie, że nasza rodzinna wioska została spalona i musimy sobie poradzić bez wsparcia bliskich w zimnym i nieprzyjaznym świecie. W tej emocjonalnej scenie przeżyłam smutek rdzennej mieszkanki Alaski w sposób tak dotkliwy, że stała się ona dla mnie postacią z krwi i kości.
Sytuacja, kiedy prawie zawsze jedyna możliwość, jaką mamy, to gra męskim bohaterem, odbiera nam szansę na budowanie empatii wobec innych postaci. Tych, które reprezentowałyby inny niż męski czy chłopięcy punkt widzenia.
Tymczasem, niestety, tak w dalszym ciągu to wygląda – według statystyk z 2020 roku, opublikowanych przez platformę Feminist Frequency, odsetek tytułów, w których użytkownicy i użytkowniczki muszą wcielić się w rolę bohaterki, wynosi 18 proc. To i tak bardzo wysoki wynik w porównaniu z poprzednimi latami, kiedy ten wskaźnik wahał się od 2 do 9 proc. [2]
To z kolei wynika z innego faktu – zdecydowaną większość osób zatrudnionych w branży gier stanowią mężczyźni. Dobrze pokazuje to raport dotyczący naszego rodzimego rynku. Według publikacji Krakowskiego Parku Technologicznego 26 proc. osób zatrudnionych w polskich firmach deweloperskich to kobiety – a to i tak aż 11 proc. więcej, niż wynikało z podobnego raportu z 2017 roku. [3] Dodatkowo w zespołach kreatywnych, które są zdominowane przez mężczyzn, tworzy się gry skierowane głównie do męskiego odbiorcy – w ten sposób koło się zamyka.
Na szczęście powstają również inicjatywy, które mają na celu zmianę tego stanu rzeczy. Należy do nich program stypendialno-mentoringowy Dziewczyny w grze!, zorganizowany przez CD Projekt Red (polskiego producenta gier, znanego z takich tytułów jak Wiedźmin i Cyberpunk 2077)i Fundację Edukacyjną „Perspektywy”. Jego celem jest udzielenie wsparcia finansowego i merytorycznego dziewczynom (zwłaszcza tym z mniejszych miejscowości), które swoją przyszłość chciałyby powiązać z pracą w branży gier wideo. [4] Tego typu przedsięwzięcia pomagają uświadomić, jak różnorodne umiejętności potrzebne są przy tworzeniu każdej gry. To nie tylko programowanie – w studiach deweloperskich pracują utalentowani graficy i graficzki, specjaliści i specjalistki od animacji i dźwięku, a nawet pisarze i pisarki, którzy czuwają nad dobrze skonstruowaną fabułą.
Fotografia: Alena Darmel, Pexels
Poszerzmy perspektywę!
Takie inicjatywy oraz fakt, że z roku na rok rośnie reprezentacja kobiecych bohaterek w grach wideo, dały mi dużą nadzieję. Branża gier wciąż kojarzy się bardziej z męskimi odbiorcami, ale od czasów, kiedy mój klasowy komputer był okupowany wyłącznie przez chłopaków, sporo się zmieniło – i to na lepsze. No dobrze, w takim razie czas odpowiedzieć sobie na ostatnie pytanie – czy warto zachęcać dziewczynki do gier, skoro wciąż przytaczane są argumenty o szkodliwości tego typu rozrywki?
I tu z odsieczą przychodzą najnowsze badania. Maciej Dębski i Magdalena Bigaj z Fundacji Dbam o Mój Z@sięg w publikacji Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych z 2020 roku zauważyli, że przedstawianie gier wyłącznie w negatywnym świetle ogranicza dyskusję na temat rozwoju psychicznego i społecznego dzieci i młodzieży. [5]
Nie mówi się na przykład o tym, że wspólne granie może tworzyć więzi między pokoleniami, a wiele gier ma walory edukacyjne. Jest to związane z faktem, że rzadko zadajemy sobie pytanie, jakie motywacje kierują młodymi graczami i graczkami, czyli co oni sami i one same widzą w takiej formie rozrywki.
A kiedy nie próbujemy zrozumieć drugiej strony, istnieje ryzyko, że wpadniemy w pułapkę uprzedzeń. Z tego powodu na potrzeby wspomnianego raportu przeprowadzone zostały badania opinii dzieci i młodzieży, z których wynika, że wśród korzyści płynących z grania młodzi ludzie wymieniają między innymi zwiększenie spostrzegawczości, poprawę refleksu i poczucie przynależności do wirtualnej społeczności.
Oczywiście, nie oznacza to, że problem uzależnienia od gier wideo nie istnieje. Autorzy publikacji podkreślają jednak, że najważniejszym czynnikiem zapobiegającym takim zjawiskom nie jest restrykcyjne ograniczanie dostępu do gier, ale tworzenie przyjaznej i otwartej atmosfery, w której młoda osoba czuje się bezpiecznie i nie ma potrzeby uciekania od realnego świata. Takie wsparcie może sprawić, że granie stanie się jedną ze wspólnych, rodzinnych rozrywek. A im więcej młodych ludzi zainteresuje się grami, tym większe jest prawdopodobieństwo, że w przyszłości historie będą opowiadane z różnorodnych perspektyw. W tym z punktu widzenia dziewczynek i nastolatek, których wrażliwość, wyobraźnia i odwaga sprawiają, że trudno wyobrazić sobie lepsze przewodniczki po niezwykłych, czasem niebezpiecznych, ale przede wszystkim fascynujących światach wykreowanych w grach wideo.
Przypisy:
[1] https://www.youtube.com/watch?v=ru_-CL3I39M
[2] https://feministfrequency.com/2020/10/15/gender-breakdown-of-games-in-2020/
[3] https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2021/01/raport_2021_long_final_web.pdf